HARI KIAMAT ( YAUMUL QIYAMAH )


Tak bisa dipungkiri lagi bahwa hari kiamat besar atau hari dimana semua alam dan seisinya ini akan hancur dan semuanya akan berubah rata dengan tanah pastilah akan datang, tapi untuk waktu kapn terjadinya tidaklah ada satu orangpun yang tahu dengan pasti.

Bahkan kekeasih Allah pun ( Nabi Muhammad ) tidak menetahuinya dengan pasti. Dalam Al-qur’an pada surat AL-QIYAMAH telah disebutkan bahwa Allah bersumpah dengan adanya Hari Kiamat, dan manusia berkata bahwa mereka sangat menyesal akan adanya dating hari kiamat, sedangkan mereka belum cukup untuk mengumpuljan amalnya. Tetapi meskipun begitu manusia tidak ada henti-hentinya utuk melakukan maksiat, baik maksiat kecil ataupun besar.

Pada surat AL-QIYAMAH ini telah dijelaskan tanda datangnya hari kiamat, yaitu antara lain :

* Bulan hilang cahaya, dunia menjadi gelap

* Matahari dan bulan muncul bersamaan

* Sudah tidak adanya suara-suara hewan

* Sudah tidak adanya suara adzan

* Sudah tidak adanya mushola yang digunakan untuk sholat, melainkan untuk maksiat

* Banyaknya bencana alam yang terjadi didunia ini

* Banyaknya perilaku dan gaya hidup perempuan yang meniru gaya laki-laki atau sebaliknya

* Dan lain sebagainya

Kemudian pada surat AL-QIYAMAH disebutkan juga bahwa manusia nantinya akan bertanya “ Kemana mereka akan lari??? Dan jawaban itu adalah tidak ada yang mapu menolongnya, kecuali Allah SWT yang mampu menolongnya, dan hanya pada Allahlah mereka akan kembali. Pada hari itu diberikan pada manusia apa yang telah dikerjakannya dan apa yang telah dilalaikannya. Bahkan manusia menjadi saksi atas dirinya sendiri. Karena pada saat Yaumul Hisab atau hari perhitungan maka tidak aka nada yang bisa ditutup-tutupin dari perbuatan manusia yang terdahlu, bahkan manusia sendiripun tidak dapat menolong dirinya sendiri, karna seluruh anggota tubuh manusia akan meminta pertanggung jawabannya dihadapan Allah SWT.

Manusia diciptakan Allah Tidak dengan Sia-sia

Manusia itu sebenarnya hanyalah setetes air mani yang ditumpahan ke dalam rahi, kemudian air mani itu menjadi sesuatu yang melekat, lalu Allah menciptakannya dan menyempurnakannya.

Lalu Allah menjadikan manusia sepasang laki-laki dan perempuan . tak ada mausia yang tidak berguna, dan tidak ada manusia yang rugi jika manusia itu sendiri pandai bersyukur dan senantiasa petuh dan taat kepada Allah SWT, senantiasa menjalankan perintah-Nya dan menjauhi segala Larangan-Nya

Segala apa yang kita minta pasti diberiNya, tetapi kenapa kita sebagai manusia yang lemah hanya disuruh menjalankan ibadah yang wajib sebagai bukti pengabdian kita terhadap Sang Pencipta terasa enggan dan terasa berat. Subhanallah….

Maka marilah kita tingkatkan iman dan tqwa kita terhadap Tuhan, Allah Yang Maha Kuasa karena bumi ini semakin tua dan semakin hancur. Jika Malikat Isrofil telah diperintahkan untuk menjalankan tugasnya, yaitu meniupkan Terompet jagat, yaitu Terompet sangkakala, maka Na’udzubillahimindhalik..

Hancur sudah dunia ini. Marilah berbondong-bondong untuk mencari ampunan Yang Maha Kuasa, dan banyak-banyaklah bersholawat untuk mendapatkan syafaat dari yang Kekasih Allah Nabi Besar Muhammad SAW.

Sumber :

Al-quran surat AL-QIYAMAh surat ke-75, Makkiyah

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

DESAIN GRAFIS


Teori Desain berupaya menyelidiki prinsip dasar tentang “apa dan mengapa” dalam berlangsungnya proses desain. Sebagai contoh, kenapa suatu warna dapat mengkomunikasikan kebahagiaan, sementara bagi seseorang dari masyarakat yang lain justru mengkomunikasikan kemarahan? Bagaimana budaya tertentu dapat mempengaruhi desainer dan audience? Seperti apa segmentasi dari sebuah desain dan bagaimana sebuah desain dapat tampil di depan publik? Teori Desain juga melakukan penelusuran untuk menemukan prinsip-prinsip tertentu dalam proses kerja desain grafis dan melihat apakah sebuah desain berproses dengan cara yang intuitif atau disengaja. Biasanya digunakan pada desain-desain yang pernah ada dan digunakan sebagai bahan kajian, kritik atau penggalian inspirasi.

4.Desain Grafis Zaman Kompeni

Beragam desain visual pada pertengahan abad 20 memegang peran penting terhadap perkembangan bidang itu pada masa selanjutnya.
Saat itu, untuk mendapatkan informasi perkembangan desain visual tidak semudah sekarang. Nah, pada masa minim informasi inilah muncul sebuah majalah yang membahas desain visual dan tipografi.

Majalah terbitan Belanda ini bernama Wendingen, terbit pertama kali pada 1918. Walau akhirnya harus tutup 1932, majalah ini menjadi salah satu sumber informasi yang juga berandil besar dalam perkembangan desain visual, dan arsitektur dunia. Jejak perkembangan desain visual, arsitektur dan juga seni yang terekam dalam Wendingen ini dipajang hingga 5 November di Erasmus Huis.

Redaksi majalah seni Wendingen memberikan perhatian pada seni kerajinan Asia, Afrika dan Amerika. Selain itu, juga memberikan perhatian pada arsitektur pembaruan, seni lukis dan patung dari dalam dan luar negeri, terang Frans Leidelmeijer, kurator pameran dalam pengantarnya. Menurutnya, berkembangnya kecenderungan minat mempelajari budaya primitif dan eksotis mulai muncul di Eropa pada pertengahan abad 19. Setelah pameran besar dunia pertama pada 1851 di Crystal Palace, London, orang mulai banyak tertarik dengan benda-benda yang berasal dari budaya primitif karena bentuknya sederhana dan disesuaikan dengan kebutuhan, sambungnya. Kecenderungan ini terekam dengan jelas pada materi isi majalah Wendingen kala itu.

Frans lalu memaparkan salah satu bentuk masuknya budaya timur jauh yang kemudian bersinggungan konsep modern barat. Yakni, masuknya batik sebagai elemen estetis para arsitektur gaya Amsterdam School, misalnya. Pola-pola yang menyerupai batik muncul pada hiasan gerabah karya T.A.C. Colenbrader dan karya grafis arsitek K.P.C. de Bazel. Pola ini kemudian muncul setelah 10 tahun kemudian dalam majalah Wendingen, paparnya. Majalah ini memuat banyak sekali karya visual maupun arsitek yang terpengaruh oleh budaya-budaya Hindia Belanda.

Menariknya, pameran ini juga menghadirkan beragam poster, buku, maupun literatur yang berhubungan dengan isi dari majalah Wendingen. Tengok saja poster sebuah maskapai penerbangan yang melayani rute Amsterdam-Batavia. Poster promosi ini sangat sederhana. Hanya ada gambar pesawat yang sedang melintas dengan latar belakang langit kemerahan. Tepat di bawah poster ini tertulis rute penerbangan dan juga pemberitahuan bahwa perusahaan penerbangan ini juga melayani pengiriman surat ataupun barang.

Desain grafis

Karya Seni identik dengan suatu yang unik. Oleh karenanya seorang seniman dalam melahirkan karyanya selalu mencari bentuk, bentuk baru. Untuk itu diperlukan sesuatu yang unik. Ini berarti sesuatu yang belum pernah atau mungkin jarang dipakai oleh seniman lain pada karya-karya sebelumnya.

Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Desain Grafis juga merupakan ilmu yang mempelajari tentang media untuk menyampaikan informasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya kepada khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa tulisan, foto, ilustrasi dan lain sebagainya. Desain grafis adalah solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi dengan publik, baik secara perseorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual.

Sebagaimana layaknya informasi yang disampaikan menggunakan bahasa lisan (suara) yang dapat disampaikan secara tegas, ceria, keras, lembut, penuh gurauan, formal, dan sebagainya dengan menggunakan gaya bahasa dan volume suara yang sesuai, Desain grafis juga dapat melakukan hal serupa. Kita dapat merasakan sendiri setelah membaca sebuah berita (tulisan), melihat foto atau ilustrasi, melihat permainan warna dan bentuk dari sebuah karya design yang berbentuk publikasi cetak, nuansa yang ditimbulkannya. Apakah informasi itu tegas, formal, bergurau, lembut, anggun, elegan dan sebagainya.

Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis :

Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.

Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.

Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).

Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.

Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan

Kategori Desain Grafis

Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:

1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.

2. Web Desain: desain untuk halaman web.

3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.

4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain professional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.

5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.

Bidang Komunikasi Grafis

Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19) disaat informasi melalui media cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah) dan informasi seni budaya. Perkembangan bidang ini erat hubungannya dengan meningkatnya kesadaran akan manfaat yang dapat dipetik dari keakuratan penyampaian informasi pada masyarakat.

Perkembangan di atas juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. Bila pada awal munculnya mesin cetak abad ke-15 istilah bidang ini adalah“graphic arts” yang masih dikonotasikan dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi “graphic communication” atau juga “visual communication”. Hal ini menggambarkan peranan komunikasi sebagai

kunci profesi dalam bidang ini.

Saat ini peranan komunikasi yang diemban makin beragam: informasi umum (information graphics, signage), pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan, pelajaran interaktif pendidikan khusus), persuasi (periklanan, promosi, kampanye sosial) dan pemantapan identitas (logo, corporate identity, branding). Munculnya istilah “komunikasi visual” sebenarnya juga merupakan akibat dari makin meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi lewat bahasa rupa ini: percetakan / grafika, filem dan video, televisi, web design dan CD interaktif.

Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Oleh Baecker dan Buxton [dalam PRE94] HCI ini didefinisikan sebagai “set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer”. ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:

— human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them. “

Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dlsb.

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.

Pendapat Preece, J. di atas didasarkan pada pemikiran yang menyatakan bahwa kepentingan pemakai sistem harus didahulukan, pemakai tidak bisa diubah secara radikal terhadap sistem yang telah ada, sistem yang dirancang harus cocok dengan kebutuhan-kebutuhan pemakai.

Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.

Sumber:

http://www.scribd.com/doc/19294713/Processing-Bahasa-dan-Lingkungan-Pemrograman-Grafis-Interaktif-

http://www.total.or.id/info.php?kk=grafik

http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika_komputer


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

estetika

v Pemahaman terhadap Persepsi, Visual Organisasi dan Estetika

Desainer bekerja dengan format visual dan bagaimana format itu diaplikasikan untuk menyampaikan suatu maksud. Format ini dikenal dengan Bahasa Visual. Bentuknya sangat beragam, dapat berupa titik, garis, bentukan, wahana, volume, ruang, area, teksture, warna dan sebagainya yang berwujud secara riil berupa type, image, photo maupun teks, baik dalam tampak dua dimensi maupun 3 dimensi. Pemahaman aspek dasar kosa kata visual bagi desainer dibangun dengan memperkuat persepsi pada format-format tersebut. Selanjutnya, desainer akan mengorganisasikan semuanya dengan kemampuannya mengeksekusi visual berdasarkan pengalaman dan pemahaman estetik yang dimilikinya. Beberapa hal konkret yang perlu dipahami misalnya:

· Pemahaman Struktur Format; mengkaji aspek positif dan negatif dari beragam format.

· Analisa dan Uji Coba Format; bagaimana suatu format 2 dimensi atau 3 dimensi dapat ditempatkan pada sebuah ruang atau media.

· Pertimbangan terhadap Struktur dan Sistem; merupakan suatu upaya keteraturan dalam melakukan proses kerja desain. Misal: menggunakan grid system/sistem garida dalam menciptakan aspek harmonis dalam sebuah rancangan.

· Ekplorasi Gejala Visual; menangkap respon intuitif terhadap format, warna, bentuk, tekstur dan sebagainya.

· Komposisi dan Kerangka Visual; mengambil keputusan mengenai apa yang harus ditampilkan pada sebuah image dan bagaimana unsur-unsur dalam image-image tersebut jika dibandingkan atau disandingkan antara satu dengan yang lain.

· Abstraksi Visual; mengidentifikasi tampilan suatu obyek dan tahapan dalam proses penyederhanaannya.

· Kesatuan Format; suatu upaya yang dilakukan dengan melihat hubungan pada setiap bagian-bagian desain seperti proporsi, skala dan dimensi, simetri atau asimetri, contrast, balance dan sebagainya.

Materi-materi pendidikan diatas merupakan materi basic yang harus dipahami sejak awal. Aplikasi pembelajarannya berbeda-beda pada setiap institusi, misal: nirmana dua dimensi/tiga dimensi, estetika, studi seni rupa dasar dan masih banyak lagi.

v Pemahaman terhadap Teknik Visualisasi

Desainer harus familiar dengan perangkat dasar pekerjaannya juga dengan proses dan teknik dalam memproduksi karya, mulai dari sketsa, model hingga ke final artwork. Tentunya perangkat-perangkat tersebut digunakan dengan sensitifitas dan skill yang memadai. Apapun alat yang digunakan baik photography, model making, diagram, drawing dan sebagainya, adalah bertujuan untuk membangun gagasan. Ada banyak ragam teknik visualisasi, dan berikut ini adalah beberapa gambarannya:

· Photography; para desainer menghormati photography sebagai sebuah proses yang dekat dengan “kenyataan”, photography adalah teknik visualisasi yang sangat berperan pada kerja desain grafis dalam menyampaikan sesuatu yang realis, selain dapat membangkitkan emosi tertentu.

· Translasi Visual; adalah teknik visualisasi dengan mengambil esensi dari suatu image, diringkas, direka ulang menjadi image baru. Ada beberapa desainer yang menamakan translasi visual sebagai visual morphing, visual hirarki, tahapan visual dan lain-lain, namun pada intinya yang ditekankan adalah bagaimana sebuah tampilan visual dapat terwujud dan memiliki rangkaian proses yang rasional.

· Model Making; teknik visualisasi yang mengekplorasi format tiga dimensional guna merencanakan, men-simulasikan atau mengembangkan format visual menjadi prototipe bagi suatu produk baru atau produk yang siap dipamerkan.

· Menggambar; adalah teknik visualisasi yang sangat umum dan dilakukan pada kondisi awal, berfungsi sebagai kumpulan gagasan yang mengalir. Gambar biasanya belum divisualisasikan dengan tampilan yang lebih sempurna kecuali gambar tersebut dibutuhkan sebagai mana adanya, misal komik, ilustrasi manual, hand drawing bahkan terkadang storyboard dalam sebuah proyek TV komersial juga digarap secara manual.

· Typography; adalah teknik visualisasi dengan menggunakan fungsi huruf berdasarkan fungsi dasar huruf itu sendiri sebagai bagian dari teks yang memiliki fungsi keterbacaan atau digunakan berdasarkan format fisiknya. Huruf juga harus dipahami baik secara historis, struktur, penamaan, style dan penggunaannya.

v Pemahaman terhadap Material dan Perangkat Teknologi

Teknologi selalu bermain peranan dalam proses mendesain dan proses informasi komunikasi visual. Perangkat teknologi menjadi penting sekali untuk menunjang kesempurnaan hasil kerja desain dalam mengolah berbagai gagasan, bahan dan hasil akhir dari sebuah proyek desain. Sebut saja komputer, kamera, airbrushes, video, film, mesin cetak, plotter dan sebagainya adalah merupakan alat-alat yang digunakan dalam menciptakan produk desain. Pastinya desainer akan memilih, alat apa yang akan digunakan dalam menghasilkan dan mewujudkan rancangan, itupun harus disesuaikan dengan kebutuhan klien. Pemilihan material dan perangkat teknologi yang tepat akan menentukan kualitas tampilan dari sebuah produk desain.

v Pemahaman dalam Menelurkan Gagasan dan Proses Desain

Bagian terpenting dari kerja desain setelah gagasan-gagasan terwujud adalah bagaimana cara menyampaikan itu semua pada pihak yang berkepentingan. Desainer harus memiliki kemampuan untuk menelurkan gagasan namun juga harus dapat menerima koreksi dan evaluasi sebagai umpan balik. Dalam hal ini diperlukan pemahaman teknis; untuk menuliskan konsep secara obyektif, meringkas sebuah ‘rasional kreatif’; menyajikan gagasan dengan efektif baik secara lisan, visual atau dengan audiovisual yang mendukung; dan untuk mendengarkan masukan secara berhati-hati.

v Pemahaman terhadap Pesan dan Isi

Menginterpretasikan gagasan lalu menghadirkannya dengan image dan teks serta dikelola dengan kaidah-kaidah komunikasi yang benar, bukanlah suatu pekerjaan yang mudah. Diperlukan kemampuan berpikir dalam menciptakan sebuah maksud atau arti dari image, type dan simbol. Kemampuan yang sangat esensial tersebut diperlukan untuk menjabarkan sebuah perspektif informasi visual secara persuasif pada pihak yang berkepentingan dan dapat mencapai sasaran sesuai dengan gagasan. Pemahamannya dapat dipelajari misalnya dengan:

· Semantic; adalah studi tentang bagaimana memahami image dan teks.

· Visual Metaphore; adalah studi tentang kiasan visual dan pemaknaan pada lambang. Sebagai contoh, obor merupakan abstraksi gagasan untuk kemenangan, kebebasan atau kemerdekaan.

· Komunikasi dan Persuasi; adalah studi yang menekankan uji coba dalam mengkomunikasikan dan bagaimana cara menyampaikan suatu statemen visual yang mengesankan.

· Signs dan Symbology; meneliti tanda-tanda visual berupa image dan simbol yang lazim digunakan dalam desain grafis dan mengenal target komunikasinya

v Metode, Perencanaan dan Manajemen

Menentukan bagaimana cara menyajikan gagasan secara visual dan berupaya menempatkan setiap obyek desain agar dapat dikomunikasikan merupakan konsep kerja yang tidak mudah terutama dalam mengidentifikasi unsur-unsur yang spesifik dalam sebuah karya desain. Diperlukan suatu metode yang handal, perencanaan yang akurat, manajemen yang efektif dan efisien dalam mengelola semua proses kerja mendesain. Beberapa hal konkretnya yang harus dipahami adalah:

· Metodologi Desain; pemahaman terhadap suatu alur kerja yang digunakan desainer didalam pencarian solusi dari mulai muncul gagasan, eksekusi visual, hingga ke permasalahan komunikasi yang hendak disampaikan.

· Evaluasi Desain; pemahaman kerja desain melalui suatu sistem uji prosedur. Sebagai contoh, mengamati suatu reaksi anak-anak terahadap pada sebuah buku, dengan melakukan suatu uji coba yang bertujuan menjawab beberapa masalah seperti: Apakah buku tersebut mudah dibaca anak? Apakah buku itu menarik anak? Apakah maksud dan arti yang terkandung diadalam buku itu dapat dikomunikasikan secara efektif.

· Manajemen Desain; pemahaman yang melibatkan suatu ikhtisar dari tata laksana kerja desain, termasuk didalamnya memanajemen kreativitas, biaya-biaya, operasional teknis, scheduling dan deadline hingga standar mutu dan kualitas.

v Sejarah dan Kritik

Para desainer adalah bagian dari suatu kultur visual yang meliputi seni, arsitektur dan desain baik pada saat ini, masa depan maupun masa lalu. Para Desainer belajar tentang masa lalu untuk mengembangkan inspirasi dan untuk memahami beragam tema desain pada suatu jaman, gaya dan pengembangan teknisnya, para pelaku dan penggunanya bahkan mungkin digunakan untuk melacak bagaimana gagasan-gagasan tertentu pada suatu era atau bagaimana pengembangan dunia seni dan kemajuan teknologi dapat mempengaruhi proses para desainer dan hasil karyanya. Sementara itu, Kritik membantu desainer mengevaluasi kegunaan atau tampilan dari suatu desain.

Sumber :

http://www.scribd.com/doc/19294713/Processing-Bahasa-dan-Lingkungan-Pemrograman-Grafis-Interaktif-

http://www.total.or.id/info.php?kk=grafik

http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika_komputer

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS